Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita – Capitolo 8: Il Consumo

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Second Life - Il Consumo

Sono di nuovo nella mia seconda vita. Atterro in una vallata dove sorge un cottage in legno splendidamente rifinito. L???interno arredato con una raffinatezza che raramente si incontra in questo caotico mondo. Un tavolo giapponese imbandito con del sushi, sul pavimento ci sono tappeti con texture dettagliate. Ovunque accessori modellati con una cura maniacale. Sul divano del soggiorno c??? una coppia di colore che sembra uscita da un videoclip di MTV. Gioielli ostentati, vestiti che fasciano dei corpi perfetti. I due sono sposati in Second Life ma non si sono mai visti e n intendono incontrarsi nella prima vita. Mi congratulo con loro per la sistemazione e mi rispondono che quella in cui mi trovo solo una piccola residenza estiva.

Dovresti vedere la nostra prima casa, molto pi bella e grande

In Second Life la propriet virtuale non accumulata per scopi specifici. La spada della discordia appartenente al folle pechinese aveva un particolare valore d???uso all???interno del gioco. Poteva servire per uccidere draghi o essere usata come merce di scambio. Aveva delle caratteristiche quantificate numericamente, delle propriet oggettive che ne determinavano il valore economico in maniera abbastanza univoca. Ogni giocatore con una certa esperienza sa qual il prezzo di mercato di un???ascia bipenne con determinate caratteristiche. Un vassoio di sushi modellato all???interno di Second Life non ha nessun valore d???uso perch il gioco non prevede obbiettivi da raggiungere. Il suo costo in lindendollari viene stabilito dal costruttore in maniera arbitraria dal momento che non ci sono rigide categorie merceologiche. Nella maggior parte dei casi, gli autori degli oggetti virtuali non consentono la copia gratuita delle loro creazioni e talvolta ne vietano addirittura la vendita. Se la propriet privata nei giochi competitivi ha una giustificazione funzionalista, in Second Life ha un valore diverso, conforme al maggior peso che in questo gioco assumono l???apparenza, il prestigio e la comunicazione.

Gli oggetti, i vestiti, le propriet immobili e l???aspetto dello stesso avatar concorrono a definire l???identit virtuale del giocatore. Un???identit costruita con grande dispendio di energie. Non per nulla facile creare un avatar che si distingua in mezzo ad altri ventimila. Vendere o regalare il proprio vestito equivale a cedere un pezzo della propria identit.

E??? fin troppo facile dire che nello spazio senza corpi di Second Life l???essere non distinguibile dall???apparire e dal possedere. Ma in fondo non che una radicalizzazione di quello che gi succede nella prima vita. L???economia del brand, in particolare nel settore dell???abbigliamento, consiste nell???attribuire alle merci un valore aggiunto del tutto simile a quello dei beni virtuali. Non compro un prodotto di marca solo per il suo valore d???uso ma anche e soprattutto per il suo valore comunicativo. Un valore che si potrebbe addirittura definire ???magico???. Indossare un paio di scarpe Nike significa condividere uno stile di vita basato sul dinamismo, sull???istintivit vincente dello sportivo (Just do it!) che da anni viene associato allo ???Swoosh??? attraverso colossali campagne pubblicitarie e sponsorizzazioni. Le merci brandizzate hanno quindi a che fare con la costruzione dell???identit nel proprio contesto sociale: un???auto di lusso o una maglietta di una marca ???alternativa??? comunicano l???appartenenza a determinate comunit o ceti. Non ci si deve quindi stupire se si verifica lo stesso fenomeno quando una parte della vita sociale si sposta all???interno di mondi virtuali.

I beni di Second Life, immateriali e liberati da qualsiasi residuo di valore d???uso, sono l???utopia avverata della merce fatta di pura comunicazione a cui (inconsciamente) tendono i grandi marchi. Quanto tempo passer prima che Levi???s o Gap si lancino alla conquista di questo bacino di mercato?

Ho l???impressione che questo non avverr facilmente: possibile che i colossi dell???industria avvertano l???esistenza di un inevitabile antagonismo tra beni materiali e beni virtuali. La coppia che ho appena salutato ora intenta ad apportare modifiche impercettibili ad una parete divisoria del lussuoso cottage. Plasmano i poligoni di un caminetto di marmo, creano un enorme televisore al plasma, utilizzano il mondo online come valvola di sfogo per i loro desideri frustrati di consumo. L???aspetto interessante che l???installazione di una piscina olimpionica nel proprio lotto di terreno avviene con un dispendio di tempo, energia e soprattutto soldi, infinitamente inferiore alla sua corrispettiva nel mondo offline. Se il desiderio di possesso della maggior parte dei beni slegato da necessit materiali ed ha a che fare col bisogno di comunicare e marcare la propria identit, non si potrebbe supporre che questa necessit sia adeguatamente soddisfatta dalla propriet e il consumo di surrogati virtuali delle stesse merci? Anzich inseguire il sogno difficilmente raggiungibile di una casa hollywoodiana, un impiegato medio potrebbe accontentarsi di una villa virtuale in Second Life. Potrebbe comunque fruirla in ogni suo aspetto, vantarsene coi vicini, apportargli continue migliorie, organizzarci delle feste. Tutto senza dover firmare montagne di cambiali.

Nel futuro raccontato da Philip Dick ne ???Le tre stimmate di Palmer Eldrich??? la razza umana si spinge a colonizzare gli altri pianeti del sistema solare. Rintanati in avamposti sotto la superficie di pianeti ostili, i coloni hanno come unico diversivo la rievocazione della vita sulla terra attraverso i plastici della bambola Perky Pat. I plastici sono riproduzioni in miniatura di lussuose ville e vengono maniacalmente arredati con mobili ed accessori comprati da una grande multinazionale. Assumendo una particolare droga, i coloni possono proiettarsi nel plastico, incarnarsi nei corpi perfetti della bambola Perky Pat o del suo fidanzato e trascorrere alcune ore di una vita a loro negata. In una sorta di allucinazione collettiva le coppie di umani passeggiano sulle spiagge californiane, guidano bolidi fiammanti e si godono le loro residenze per la breve durata dell???effetto della droga.

Nel frattempo l???atmosfera della Terra si surriscalda a ritmi vertiginosi. La maggior parte dei terrestri vive rinchiusa in grattacieli refrigerati mentre solo i pi ricchi possono permettersi soggiorni in un’Antartide dal clima mite.

Intuendo che la vita sulla Terra si fa di giorno in giorno sempre pi insostenibile, un brillante imprenditore si prepara a commercializzare una nuova droga che consente allucinazioni pi lunghe senza l???ausilio dei plastici. Chi la assume ha la possibilit di creare mondi di fantasia persistenti nel tempo, ambienti che possono essere fruiti da altre persone sotto l???effetto della stessa sostanza.

Pur essendo scritto nel 1964, quando realt virtuale e reti telematiche non erano quasi immaginabili, Dick sembra descrivere con precisione MMORPG come Second Life o the Sims Online. Soprattutto ha l???incredibile acume di immaginarli come palliativi per soddisfare il desiderio di un tenore di vita non pi consentito.

Forse la migrazione verso un consumo sempre pi virtuale pu essere un cambio di paradigma necessario per la sostenibilit ambientale. Si pu facilmente dimostrare come l???attuale stile di vita dei paesi pi industrializzati non possa essere adottato da quelli in via di sviluppo senza provocare il collasso ecologico. Di questi tempi la domanda pi di moda : cosa succederebbe se ogni famiglia cinese possedesse un???automobile a benzina? E se invece di preoccuparci per il tenore di vita degli asiatici ci chiedessimo: cosa succederebbe se ogni famiglia possedesse svariate auto virtuali con cui soddisfare le proprie fantasie individualiste ed usasse mezzi di trasporto pubblico per gli spostamenti nel mondo offline? Abbandonando queste bizzarre prospettive fantaecologiche, mi chiedo se le merci virtuali possano almeno demistificare la societ dei consumi portandola alle estreme conseguenze. La palese virtualit di un paio di scarpe da ginnastica poligonali potr servirci a comprendere la virtualit assurdamente dispendiosa di un paio di ???vere??? scarpe Nike?

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