Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita – Capitolo 7: La Propriet

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Second Life - La Propriet

Verso la fine del marzo 2005 il mondo online irruppe violentemente in quello reale. A Pechino, un uomo di 41 anni uccise un rivale di un MMORPG per il furto di una spada virtuale7. L???assassino ha sostenuto di aver prestato alla vittima una spada che questi ha poi rivenduto ad un terzo giocatore per una somma di soldi reali equivalente a 700 euro. La polizia chiamata ad intervenire sulla controversia non ha potuto considerare la spada virtuale come propriet privata ed il giocatore defraudato ha pensato di farsi giustizia da se. Con un coltello per nulla virtuale. L???assassino attualmente in prigione, condannato alla pena capitale. Un totale di due morti per poche righe di informazioni contenute in un server. La notizia della ???follia cinese??? rimbalz sulle testate di tutto il mondo, era necessario un fatto di sangue perch i grandi media si accorgessero dell???emergere di un nuovo tipo di propriet. Tuttavia difficile pensare che un abitante di Second Life possa subire un offesa tale da ricorrere ad un regolamento di conti offline. Il fatto che in questo momento mi trovo probabilmente nel migliore dei mondi virtuali possibili. O meglio, sono in uno di quei MMORPG in cui le relazioni e l???espressione di creativit individuale sono la principale attrattiva. La maggior parte degli altri giochi online sono molto pi competitivi, assomigliano pi ai tradizionali videogames che a delle evoluzioni di software per la comunicazione mediata come le chat.

I giochi come Ultima, Lineage o World of Warcraft si basano sull???accumulazione di soldi, di equipaggiamento, di skills (poteri, capacit). Il personaggio, pi che una superficie su cui proiettare i propri desideri un mezzo per raggiungere obbiettivi. Uno strumento costruito giorno dopo giorno, superando prove e combattimenti o investendo svariate ore di lavoro virtuale a coltivare, commerciare o estrarre materie prime. Per mantenere il gioco interessante i designer devono calibrare accuratamente le modalit di accumulazione di oggetti e di crescita del personaggio. In particolare devono creare artificialmente una scarsit di risorse, rendere i beni virtuali alienabili per consentire il commercio ma non duplicabili dagli utenti8. La spada virtuale del pechinese omicida era evidentemente un oggetto molto pregiato, forse un pezzo unico. Non importa se tecnicamente, fuori dalla finzione videoludica, consistesse in un pugno di dati facilmente duplicabili. Per il proprietario rappresentava un investimento assolutamente concreto in termini di tempo, un investimento che il suo disonesto compagno di avventure era riuscito a capitalizzare in yuan sonanti.

Mi collego a Ebay, la famosa piattaforma per le aste online. Attraverso questo sito milioni di utenti in tutto il mondo comprano e vendono al miglior offerente ogni tipo di merce. Non c??? niente che non si possa trovare su Ebay: mobili, elettrodomestici, schede telefoniche, automobili, gadget elettronici e reliquie (perlopi false) appartenenti a divi di Hollywood. Qualcuno ha addirittura messo all???asta il nome del figlia non ancora nata nella speranza di una mega sponsorizzazione anagrafica. Non c??? quindi da sorprendersi se esistono dei canali dedicati al commercio di beni virtuali.

Scopro che i castelli del gioco fantasy Ultima si aggirano attorno ai 500 dollari mentre un rarissimo barboncino rosa per the Sims Online pu costarne 100. Per lo stesso gioco si trovano anche anche interi avatar. In particolare mi colpisce un personaggio in vendita che si guadagnato una buona reputazione di commerciante all???interno del gioco. Una reputazione che costituisce un vero e proprio valore aggiunto, come il valore di avviamento del negozio. Ma soprattutto su Ebay si vendono soldi. Soldi virtuali in cambio di soldi veri, una cosa che potrebbe lasciare perplessi molti profani.

Si pu considerare il tempo di gioco l???unit di misura universale per tutti i beni virtuali. Per estrarre oro virtuale, per acquisire delle abilit da sfruttare nei combattimenti e per andare a caccia di tesori occorre soprattutto tempo. Tuttavia, molte delle attivit pi redditizie sono noiose quanto il lavoro reale. Ci sono giocatori che non hanno tempo o voglia di passare delle nottate a guardare il proprio avatar lavorare in minera e preferiscono comprare denaro virtuale gi guadagnato da altri giocatori.

La richiesta di contante virtuale talmente elevata che sono nate societ che si occupano esclusivamente del cosiddetto mercato secondario dell???oro. Come tutte le aziende globalizzate, hanno le direzioni commerciali negli Stati Uniti o in altri paesi del ???primo mondo??? e affidano le commissioni a societ esterne localizzate nei paesi dove i salari sono pi bassi come la Cina o il Messico. Gli ???sweatshop??? (che potremmo tradurre con ???sfruttatoi???) dove si estrae oro virtuale sono tutt???altro che virtuali e nemmeno troppo difficili da avviare. Basta mettere decine di computer in un capannone e pagare operai non specializzati che li controllino. Ogni computer collegato al gioco multiplayer con un avatar che esegue delle macro, ovvero delle operazioni automatiche come camminare e uccidere chiunque incontra oppure estrarre oro dalla miniera. Il compito degli operai principalmente quello di dissimulare l???automatismo per non essere scoperti dagli amministratori dei giochi ed evitare che i personaggi automatici vengano uccisi da altri giocatori. Un operaio in questi centri di estrazione di oro virtuale in cina pu lavorare 12 ore al giorno e far guadagnare oltre 60.000 dollari al mese ai suoi datori di lavoro. Tutto per uno stipendio mensile di appena 150 dollari. La speculazione avviene tutta sull???enorme divario fra il valore del tempo dei giocatori pi ricchi e quello dei lavoratori pi poveri. I compratori di oro virtuale possono essere collegiali del ???primo mondo??? troppo pigri per lavorare virtualmente o manager con poco tempo a disposizione. Esattamente come l???impiegato della middle class assume la lavoratrice immigrata per le faccende domestiche, i giocatori benestanti comprano tempo di lavoro/gioco a basso costo, cristallizzato in oro o merci virtuali.

E??? buffo come tutto questo mercato sia sostanzialmente creato a tavolino per venire incontro alla domanda degli utenti. Anzich sperimentare un???utopia a basso costo, un regno dell???abbondanza come quello di Second Life, molti giocatori trovano pi divertente vivere un mondo parallelo afflitto dalle stesse miserie del pianeta Terra. In un ambiente digitale fatto di informazioni perfettamente duplicabili, vengono posti dei limiti arbitrari per ricreare dinamiche simili a quelle del mondo reale: per vivere occorre denaro, per aver denaro occorre lavorare, lavorare costa tempo e ???fatica???. Come inevitabile conseguenza, le disparit economiche del mondo reale si ripropongono immutate in quello virtuale e vengono sfruttate da abili speculatori.

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