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Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita - Capitolo 4: Il Design 28 Febbraio, 2007

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Second Life - Il Design

Mi dirigo verso un’ampia area desertica che paradossalmente molto frequentata. Si tratta di una sandbox, uno spazio dedicato alla sperimentazione libera delle funzioni di costruzione. Un figuro simile a Marylin Manson fluttua sopra di me. Con pochi magici gesti sta dando forma ad un castello dalle mura color ebano.

Sono prefabbricati mi spiega spostando telecineticamente un’enorme torre. Non so perch ma la mia mente ritorna ai tempi delle LEGO.

Second Life solo un territorio vuoto. Tutto ci che si vede stato costruito dagli utenti combinando tra loro poligoni primitivi come cubi o cilindri e definendo i comportamenti con degli script, dei piccoli frammenti di programmi. Gli strumenti di editing sono integrati nell’interfaccia di gioco ma non sono semplicissimi da usare. Esistono organizzazioni di ingegneri specializzati in ogni tipo di oggetti, qualcuno loro guadagna molti lindendollari insegnando a costruire in apposite scuole virtuali.

Una figura solitaria attira la mia attenzione. Sembra un miraggio: una donna dall’abito bianco riccamente ornato che resta immobile nel mezzo del deserto. La saluto e mi risponde dopo un lungo silenzio quasi uscisse da una tranche:

Scusa, stavo lavorando al mio avatar Il tuo vestito molto bello

E’ tratto dal film Labirinth, quello con David Bowie

Spesso mi capita di ironizzare sull’imperialismo della parola design. Vivendo a Milano, la decadente capitale della crativit italiana, non posso fare a meno di incontrare in continuazione fashion designers, graphic designers, interaction designers, sound designers, eccetera. In Second Life tutto questo non appare grottesco, il design, la progettazione di cose veramente egemone. Chiunque designer, in primo luogo del proprio personaggio. Fare un avatar attraente molto semplice, i modelli di base sono l’incarnazione in poligoni della bellezza occidentale. Pi complesso fare un avatar interessante, bizzarro, cool, che si distingua subito dagli altri. La competizione su questo campo visibile e gli eccessi sono all’ordine del giorno. Si incontrano spesso i furries: una sottocultura di avatar zoomorfi con elaborate code e una gestualit animalesca. Come ogni minoranza che si rispetti hanno dei loro luoghi di ritrovo e si lamentano di essere spesso discriminati. Esiste addirittura una fazione xenofoba schierata contro di loro.

Nel mezzo della sandbox incontro un furrie ingegnere che confabula con un personaggio vestito da pilota di guerre stellari. Stanno lavorando sulla fusoliera di una navicella mentre il loro C1P8, copia perfetta del robot della saga di Lucas, fluttua nell’aria. Deve esser stato un errore di programmazione a farlo volare perch appena lo notano scoppiano a ridere. Mi accorgo presto che quasi tutto l’immaginario manipolato da questa comunit di hobbisti preso in prestito da narrazioni ben pi potenti, generi e sottogeneri provenienti da cinema, televisione, fumetti e cartoni animati. Pochissimi riescono a creare qualcosa di originale. Certo, ho visto cose che voi umani non potete immaginare: grosse lumache arrampicarsi su palazzi, tunnel dalle texture animate psichedeliche ed altro ancora, ma si trattava di eccezioni perse in oceanico frullato di cultura pop.

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